Persona 5 #03 – Impressões Semanais
Persona 5 é uma obra com um grande potencial por ter uma narrativa bem construída ( tirando algumas partes que você usa suspensão de descrença) e com bastante ação, mas que esta sendo desperdiçada com uma direção quase ausente e pouco criatividade da equipe de animação.
Por que eu digo isto? porque não vejo em momento nenhum algum desempenho para tentar melhorar o esboço inicial que a obra possue, que neste caso é o jogo.
Na verdade eles fazem o contrário, se mantem o máximo possivel na fórmula do original e não tentam arriscar em quase nada, preferem a segurança a inovação.
Porque se o anime vai ser apenas um copy/past de coisas do jogo, melhor ficar com o original. Até porque certos elementos que funcionam em uma mídia, não funcionam em outra.
O que é evidente com algo que já citei no post passado, o all out atack que continua sendo algo bastante deslocado de toda a animação e é bem pobre como recurso de impacto
Então aqui vale abrir um apontamento, até onde seguir o original ou referenciá-lo é bom? Claro que os fãs não gostariam que um diretor desconstruísse a obra que eles viram, afinal nesse caso você vai criar algo baseado em e não adaptar.
Contudo, é necessário que modifiquem certas características ou repense determinadas situações ou elementos do material base que serão utilizados na animação .
Na verdade, a estilização referenciando o jogo até funcionaria se a batalha tivesse um storyboard mais fluido. A exemplo, o confronto animado na OVA é muito mais dinâmico e bem mais arquitetado.
E ele empolga mais porque tem algum script ali e não é aquela coisa quase estática do anime. E as partes estilizadas estão bem conectadas as partes animadas (o batom pass).
A única coisa diferente do anime para o jogo é a inserção de algumas cenas extras pra tentar salientar o mau caratismo do Kamoshida e mesmo assim erram bastante na construção de determinadas situações.
A exemplo, quando tentam evidenciar que o professor estava pressionando a Ann e fazendo uma tortura psicológica na coitada, mas a cena ficou muito forçada em razão do diálogo que é muito expositivo.
Então em um roteiro bem escrito o cara não precisa verbalizar o que ele intenta fazer, porque apenas mostrando a ação em si, ela já vai explanar isto indiretamente. As vezes é bom ser sutil, principalmente com coisas que são mais que evidentes na trama.
Ou quando tentam bolar algo pra engatar um momento e sai aquela coisa mau estruturado. A exemplo, quando inserem o Igo dando explicações de Metaverso para o protagonista, quando ele não é um personagem para este tipo de exposição.
Quem faz este papel é o Morgana, Igor é aquele personagem mais enigmático, qualquer informação dada por ele na maioria dos casos é mais indireta, então ele fica explanando demais algo foge um pouco da concepção dele na obra.
E não faz sentido nenhum utilizarem Igor para passar essa informação se o Morgana praticamente repetiria o que ele disse no castelo. Se ele vai explicar alguma coisa, que seja uma coisa diferente, para o episódio não ficar com um texto cansativo.
Nota: Igor age mais como um observador e faz explanações sobre o progresso do protagonista e o Velvet Room,seria interessante utilizá-lo para passar informações sobre o que esta acontecendo de fato de maneira indireta ou dá dicas sobre o próprio protagonista.
Outra coisa que esta me incomodando bastante são os cortes utilizados no storyboard que não esta conseguindo engatar uma narrativa natural. Algumas transações ficam muito bruscas. A exemplo, o corte que eles saem do castelo para o metrô após o despertar da Carmem.
Eles deixam uma clara sensação de que precisava de mais alguma cena ou elemento naquele momento para que a ligação fosse mais orgânica, dinâmica e não apenas um salto de uma instancia para outra.
Não vou ser injusta e dizer que o storyboard desse episódio não acertou em nada já que teve uma situação em especifico que foi bem retratada na animação.
E falo exatamente da cena de tentativa de suicídio que foi passado com uma boa dose de sutileza, sem exagerarem no drama e fazerem algo muito espalhafatoso.
Além de ser mais completinha que a cena do jogo que só mostra os pezinhos da pessoa se jogando e cortam para o Ren e Ryuji tentando sair do prédio para o pátio a fim de verificarem a situação.
Os close focando no ato e na expressão da garota foram utilizados no tempo certo. A ausência de som na execução da ação (apenas o ruido do vento) também foi uma jogada legal, já que demonstra o peso daquela atitude e como o psicológico da Shiho estava fragilizado.
No entanto, tem algumas situações que eu acho que deveriam ter sido repensadas até dentro do jogo porque são sem pé nem cabeça. Ao que me refiro? A parte que o Ren e Ryuji vão tirar satisfação com o Kamoshida.
Além de ser algo muito forçado, mesmo que eu compreenda que os garotos estavam com os ânimos inflamados; é uma atitude tola. Porque? Primeiro eles não tinham provas contra o professor, apenas a palavra de um aluno.
Segundo, que no Japão a pessoa ter uma hierarquia superior é muito mais significativa no âmbito social que no Brasil. Em suma, Kamoshida tinha o respeito, a influencia e a posição que conotava eles acabarem se ferrando, o que aconteceu de fato.
Foi um recurso muito esdruxulo de roteiro para incentivar os garotos a acatarem a sugestão e os métodos do Morgana. Poderiam ter pensado uma forma um pouco melhor pra isto não?
Concluindo, este anime definitivamente tinha tudo para dá certo por ter personagens com bons dramas e uma trama bem movimentada que poderia estar repleta de cenas de ação bem feita.
Contudo, com a ausência da direção que se mostra evidente pelos storyboard que não conseguem ter uma fluidez natural em diversas transições, esta se saindo algo muito aquém do que poderia ser.
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E você, que nota daria aos episódios?
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#Extras
Ei, boca fechada porque somos Phanton Thieves? SQN né Ryuji? (Expressando bem o personagem, já começou a fazer merda XD)
How has the principal not figured this out yet #persona5 pic.twitter.com/DqJ7taLEWe
— sink tweet archive (@grandmarth) May 28, 2017